2-0 Celsius :
Après une scène qui effraye
tout le monde dans le Celsius, à savoir la connivence
entre Frangin et Rikku, rejoignez le cockpit du vaisseau.
Parlez à Shinra pour analyser la sphère et découvrir son
contenu. Une surprise de taille vous attend, en la
personne du jeune homme déjà visible dans la sphère de
Gagazet, ressemblant à Tidus. Est-ce lui ? Vous le saurez
assez tôt. Pour le moment vous empochez un Manuel d'Al
Bhed 23, après les vociférations de votre leader. Allez le
voir. Vous allez devoir rendre la sphère que vous avez
subtilisée pour éviter la panique générale, ce qui entache
un peu la crédibilité de l'action. Pour remonter le moral
des troupes, Yuna va devoir danser. Allez vous préparer.
Rejoignez la cabine. Parlez aux trois musiciens, et Daraya
vous propose de vous jouer un petit air. Acceptez en
mélomane que vous êtes. Il va falloir maintenant pousser
tout ce beau monde dans l'ascenseur. Rien de plus simple.
Réagissant comme des caisses, il suffit de se coller
contre eux pour les faire avancer et les disposer à
l'intérieur de l'élévateur. Après un concert enflammé,
vous assisterez au rêve de Yuna, qui vous le verrez
s'avère très dérangeant et déroutant. De nombreuses
questions vont alors se poser. Mais pour l'instant,
rejoignez le cockpit du vaisseau. Une grande question se
pose maintenant à vous. A qui rendre la sphère ? A Néo-Yevon
ou à la Ligue des Jeunes ? Sachez simplement que ce choix
va décider de toute l'aventure à venir. Choisissez donc
avec parcimonie. Cependant vous pourrez toujours faire un
choix différent en refaisant l'aventure une seconde fois
après la fin du jeu (New Game +). Si vous privilégiez l'Eglise,
les soldats de Nooj essaieront de vous tuer, et
inversement. Libre choix à vous. Mais pour les besoins de
cette soluce nous allons choisir Nooj, qui est bien moins
louche que Baralai. Après avoir discuté d'un certain
Vegnagun avec Nooj, qui semble résolu à empêcher Néo-Yevon
de s'en servir, vous recevez un message de détresse du
Celsius. Vous avez été cambriolé par votre ennemi juré, le
Gang Leblanc. Il va falloir désormais récupérer la sphère
brisée de Zanarkand subtilisée, coûte que coûte. Pour cela
vous allez devoir trouver trois uniformes de Leblanchettes
afin de rentre incognito dans le château Leblanc.
Gullwings, move out ! Mais avant de partir, ouvrez les
coffres de la salle des machines (Remède x 4, Potion x 8,
Queue de Phénix x 5, et Ether x 2). En route pour Besaid !
2-1 Île de Besaid :
Dès votre arrivée, parlez à
n'importe quel membre de l'équipe de Blitzball des Besaid
Aurochs. Étant partisans de la Ligue des Jeunes, ils
accueilleront d'un oeil amical le fait que vous ayez
choisi de confier la sphère à cette dernière. Vous faites
à ce moment la connaissance de Beclem, très porté sur
l'obéissance et peu convaincu par les Invokeurs. De ce
fait, et après une altercation, il vous propose de relever
un défi. Acceptez. Il va vous proposer de participer à une
petit chasse aux monstres. Le but est simple, courir de la
côte de Besaid à la plage en obtenant un score de plus de
500 points (501 suffit). Pour cela vous devez tirer sur
les ennemis à la manière de Tomb Raider, d'une pression
sur la "croix". Mais avant il faut les avoir lockés via la
touche "rond". Vous possédez plusieurs types de balles, de
la balle simple, peu puissante, à la balle fatale tuant un
en seul coup, en passant par la balle double atteignant
deux ou plus d'ennemis en une fois. Si vous n'adoptez pas
une véritable stratégie, ce passage va être un calvaire.
Commencez par suivre ce conseil. Pensez toujours à presser
rond de façon préventive. En effet, il vous est possible
de viser des bêtes que vous ne voyez pas à l'écran. Cette
méthode empêche de vous faire surprendre, et surtout
blesser. En fait vous disposez d'une jauge de combo, qui
se remplit à chaque adversaire anéanti. Plus celle-ci
augmente, et plus les monstres vous rapportent de points,
jusqu'à multiplier ceux-ci par trois. Par contre dès que
vous vous faites toucher, votre barre revient à zéro et au
revoir la victoire, car votre temps est dramatiquement
limité. Le moyen le plus simple est le suivant. Atteignez
le premier pont avant les cascades mais ne montez pas
dessus. Restez sur la piste de sable et attendez sagement
les ennemis en jonglant entre les balles simples et
doubles suivant votre nécessité. Ramassez les coffres et
recommencez sans vous éloigner trop de votre place. Vous
ne pouvez tirer que 5 coups à la suite. Faites donc
attention à ne pas vous retrouver à un mètre d'un ennemi
sans munitions. Une fois le combo niveau 3 atteint
poursuivez cette méthode jusqu'à avoir à peu près 400
points (365 minimum). Puis choisissez les balles fatales
que vous devez avoir en nombre conséquent, et faites un
carnage jusqu'à la plage. Les bêtes meurent d'un coup et
vos points s'envolent. Une fois à plus de 500, parlez à
Beclem au bord de la mer. N'hésitez pas à revenir sur le
chemin des cascades, si arrivé au Golem (dernier ennemi)
vous n'avez pas assez de points. Si vous faites attention
et si vous lockez bien chaque ennemi avant de lui envoyer
une munition fatale, cela devrait bien se passer. Vous
recevez en récompense de vos efforts la palette "Talisman
Mystique". Retournez maintenant au chemin des cascades, et
tombez à gauche du premier pont (il y a un passage entre
le pont et le rocher), afin de découvrir un trésor (Bague
Gardienne (SOS Blindage et Carapace)). Remontez maintenant
dans le Celsius, direction Kilika.
2-2 Île de Kilika :
A votre arrivée, vous êtes
applaudi par les villageois et Dona, pour avoir fait
confiance à la Ligue. Une fois ce chaleureux accueil
terminé, sautez comme lors de votre première visite sur la
barque et le ponton, afin d'aller chercher les coffres
(Onguent magique x 2, et Ether +). Revenez sur vos pas et
avancez pour parler à Dona. Retournez au vaisseau. En
avant pour Luca.
2-3 Luca :
Une fois sur les hauteurs de
Luca, descendez les escaliers principaux, sans oublier de
vous saisir du coffre sur le petit rocher que vous pouvez
atteindre en sautant (Rideau de Lumière x 2). En bas des
marches, vous aurez droit à une interview exclusive de la
chaîne d'information de Spira. Contentez-vous de bouger
les caméras et de répondre aux questions de Shelinda.
Après cet intermède, vous recevez la palette
"l'Insatiable". Remontez vite dans le Celsius, pour
atteindre la route de Mi'ihen.
2-4 Route de Mi'ihen :
Une fois sur place, entrez
dans le comptoir de Rin, et assistez à la scène entre
Calli et la tenancière. Ressortez alors du bâtiment et
parlez avec la jeune femme déçue. Répondez-lui que vous la
reconnaissez. Lorsqu'elle vous demande de lui attraper un
chocobo, répondez que vous allez l'aider.
Votre mission commence immédiatement. Suivez alors Rikku.
Vous êtes maintenant à la poursuite du volatile jaune. Ne
quittez pas Rikku des yeux. Si vous avez le temps,
ramassez les plumes laissées par l'animal, mais faites
attention au compteur qui s'affiche lorsque vous vous
trouvez trop loin de votre ami. Si vous désirez suivre
Rikku lorsqu'elle s'arrête pour vous le demander, vous
obtiendrez différents items, mais serez obligé de
recommencer l'épreuve. A vous de choisir. La première fois
vous découvrirez des Plumes de Chocobo x 2 au premier
embranchement. La deuxième ne la suivez pas au premier
croisement, mais au second. Vous trouvez un coffre (Plume
de Chocobo x 3). Recommencez encore une fois, en prenant
cette fois ci le troisième embranchement (Aile de Chocobo
x 3). Continuez maintenant tout droit jusqu'à la fin. Si
vous avez collecté suffisamment de plumes, vous empochez
des objets (Plumes de Chocobo x 2). Il va maintenant
falloir attraper la bête. Rikku bloque une voie, et Paine
l'autre. Le but du jeu est d'anticiper les mouvements du
chocobo et de le bloquer avec Yuna. Il peut à ce moment
vous feinter en inclinant la tête vers la direction
inverse où il désire se rendre. Au bout de trois arrêts
réussis, l'animal commence à se fatiguer. Il est ainsi
facile de savoir où celui-ci va se rendre, en observant la
direction dans laquelle il regarde. Au bout d'un moment il
va parvenir à s'échapper corps et biens malgré vos
efforts. Continuez alors la poursuite. Suivez Rikku à
grands pas. Une fois cette dernière au calme au sommet
d'une ruine, retournez vers elle (cela jouera un rôle dans
l'acte 4). Vous la voyez chuter lourdement. Continuez
ensuite tout droit. N'oubliez pas le coffre sur la gauche
en route (1000 Gils). Vos amies vous attendent alors sur
la droite un peu plus loin. Rejoignez-les. Le chocobo fuit
une nouvelle fois ! Las de lui courir après, vous trouvez
une solution. Revenez sur vos pas jusqu'à un hover sur la
gauche. Avant de parler au conducteur (deux fois),
continuez un tantinet pour découvrir un coffre (Ceinture
d'Ogre). Empruntez maintenant le hover. Après une scène
d'intense émotion lors de la capture du chocobo, vous vous
retrouvez devant le comptoir. Mais Calli est en danger,
menacée par le Chocobogre. Suivez dorénavant la flèche
rouge sur votre plan. Vous avez un temps limité à
l'accomplissement de ce sauvetage, qui peut s'avérer assez
insuffisant, sauf si vous avez accepté Clasko à bord. En
effet, ce dernier occupe le monstre en vous attendant et
vous permet d'obtenir 2 minutes 30 pour sauver la jeune
fille. En chemin vous allez trouver de nombreux coffres.
Vous pouvez ramasser leur contenu. Si vous vous dépêchez,
le timing sera un peu serré mais vous parviendrez au boss
dans les temps. Les trésors contiennent, dans l'ordre :
Queue de Phénix x 3, Grenade x 2 (près de la porte des
Mycorocs), et Ether.
Boss
Chocobogre : Hp 2350, Mp 230
Faiblesse : Brasier
Force : Physique
Ce boss n'est vraiment pas difficile à battre. Il
suffit en fait de posséder un Mage Blanc, dispensant des
soins + à ses coéquipiers, et d'un Mage Noir lançant de
nombreux Brasiers +, accompagné de la compétence "langue
de flamme" du guerrier.
Cette fin de mission vous
permet d'empocher une bague gardienne, ainsi que la
palette "Talisman Lunaire". Retournez alors au Celsius,
puis redescendez immédiatement sur la route de Mi'ihen.
Allez voir Clasko et Calli à côté des chocobos dès votre
arrivée. Allez leur parler et proposer-leur de monter avec
vous dans votre vaisseau. Maintenant, direction la route
des Mycorocs.
2-5 Route des Mycorocs
:
Sur les lieux de l'opération
Mi'ihen, suivez la route droit devant vous jusqu'à la
flèche rouge. Yaibal vous accueille, croyant que vous êtes
désormais affilié à la Ligue des Jeunes. Vous lui
expliquez que ce n'est pas le cas, mais il est tellement
heureux qu'il s'empresse de partir au Q.G. Faite de même.
Vous rencontrez alors deux hommes de la Ligue, qui vont
vous escorter. Tout au long du chemin, vous serez pris en
charge par les troupes de celle-ci. Tant que vous restez
près d'eux, vous ne risquez rien. Prenez l'élévateur et
continuez. Cependant, arrivé à la troisième faction, ne
suivez pas cette dernière tout de suite. Vous vous
souvenez du passage que vous aviez emprunté dans l'acte 1,
qui descendait vers une caverne où se trouvaient Ormi Et
Logos ? Et bien reprenez-le et rendez-vous dans cette même
grotte. Sur la route vous trouvez plusieurs coffres (Ether
+ x 2, Queue de Phénix, Ether). Après une scène avec Mevyn
Nooj, vous obtenez la sphère Crimson 7. Revenez alors sur
la route principale, longeant des espèces de monstres
gigantesques, mais inoffensifs si vous écoutez les
conseils de vos guides. En fait il suffit de marcher
devant eux (les monstres), en évitant de courir comme un
dératé. Si parfois vos compagnons s'arrêtent, ne vous
alarmez pas, ils vous suivront si vous continuez à
avancer. Arrivée au bout de la route, prenez l'élévateur,
et avancez jusqu'au massif ascenseur. Rejoignez le Q.G par
ce biais. Elma vous accueille. Après un discours plein de
bon sens, observez bien le petit chemin descendant le long
de la montagne, à droite et un peu en arrière de la sphère
de sauvegarde (vous l'apercevez sur la carte). Sautez donc
en contrebas pour l'atteindre. Vous trouverez ici un
coffre (Bracelet Mithril (+ 60 % d'Hp !)). Revenez
maintenant dans le camp, et approchez-vous de l'entrée du
Q.G pour avoir des précisions sur l'attitude de Nooj à
votre égard. Retour au Celsius. Visionnez ensuite la
sphère Crimson, toujours plus énigmatique. Direction
désormais le temple de Djose.
2-6 Temple de Djose :
Une fois devant le temple,
rejoignez la Route des Mycorocs à pied. Un Leblanchet et
une Leblanchette se sauvent alors au pas de course.
Poursuivez-les. N'oubliez pas, je vous le rappelle, de
faire de la pub et d'essayer de trouver une épouse au fils
du gérant du comptoir. Arrivé à l'embranchement occupé par
deux hommes de Leblanc, continuez votre route tout droit.
Deux Leblanchettes cherchent une sphère. Suivez-les. Une
nouvelle mission commence. Continuez votre périple sur la
Route des Mycorocs, ponctué par nombre de combats. Longez
toujours bien la côte afin d'apercevoir, après le
troisième pilier de roche, une sphère posée sur le sol.
Prenez-la. Il s'agit de la vêtisphère spéciale de Yuna :
Flora Flore. Petit tutorial rapide :) : Pour utiliser un
costume spécial, il faut tout d'abord avoir utilisé tous
les autres déguisements de votre palette, au sein d'un
même combat. Une fois cela fait, revenez dans votre
palette et appuyez sur R1 (toujours durant
l'affrontement). Un nouveau symbole apparaîtra alors, et
il vous suffira de la choisir. Vous serez alors débarrassé
de vos coéquipières, mais serait de ce fait surpuissant.
Ormi et Logos débarquent comme d'habitude dans la
délicatesse qui les caractérise, afin de vous reprendre
votre acquisition.
Boss
Ormi, Logos et Leblanchette : Hp 1150, 1030, 167,
Mp 22, 48, 172
Faiblesse : Magie Noire
Force: Physique, rien, rien
Ce combat, sous des airs enfantins n'en est pas moins
dangereux. En effet Ormi est très résistant aux attaques
physiques et son lancer de bouclier inflige environ 150
points de dégâts. De même les multi-balles de Logos
peuvent abaisser consciencieusement votre niveau de vie.
Attention également aux diverses grenades de celui-ci,
provoquant mutisme et obscurité. Adaptez à cet
affrontement le trio célèbre Mage Noir, Mage Blanc et
Guerrier, en utilisant ce dernier pour les objets de soin.
Veillez à toujours disposer d'une longueur d'avance.
Vous remportez après la fuite
de vos opposants votre premier costume de Leblanchette,
ainsi qu'un Bracelet d'Argent (Mp + 40 %), et un autre de
Fer (Hp + 20 %). Vous voilà dans votre bien aimé Celsius.
Sélénos est sur votre route.
2-7 Sélénos :
Dès votre arrivée, allez tout
de suite à droite. Tobli, comme à son habitude court
partout. Parlez-lui. Il va alors vous proposer de vendre
des billets pour son prochain spectacle. Acceptez. Voilà
une mission intéressante pour renflouer vos caisses. Vous
allez en effet devoir fixer le prix du billet lorsque vous
en proposerez un à une personne du Sélénos, dans la limite
de 2000 Gils. Ce qui est fantastique, est que vous
conservez le surplus d'argent pour vous. Acceptez donc
d'aider de manière vénale le pauvre organisateur. Sachant
que le prix coûtant est de 500 Gils, des monceaux d'or
s'offrent à vous. Cependant attention, certaines personnes
ne voudront pas payer le prix fort. Mais ne vous inquiétez
pas, voici la méthode pour ramasser le plus de bénéfices.
Tout d'abord, descendez par la
grande route où vous aviez aidé le Hypello contre les
voleurs. Allez le plus au Sud possible, et vous verrez une
femme sur le côté gauche du chemin. Parlez-lui avec carré
et proposez-lui un prix de 1500 Gils. Vous avez désormais
1000 Gils de bénéfice. Continuez
Remontez ensuite cette même
route, jusqu'à croiser une femme portant un bandeau rouge,
à la lisière d'un bosquet, juste avant de pénétrer dans
l'écran où se trouve Tobli. Proposez-lui 1500 Gils.
Continuez en direction de
Tobli, et dépassez-le en allant sur la gauche. Une femme
et son fils discutent au bord de l'eau. Elle accepte un
prix de 1000 Gils.
Poursuivez sur la gauche
jusqu'à la sphère de sauvegarde. Approchez-vous de la
femme portant une jupe orange et vendez votre billet 1500
Gils.
Rendez-vous encore sur la
gauche, au port d'embarquement des Shoopufs. Proposez une
vente à hauteur de 1500 Gils à la personne assise sur les
marches.
Allez encore à gauche, jusqu'à
l'homme portant une chemise verte, sur le même écran. Il
est d'accord pour la vente à 2000 Gils.
Prenez ensuite le Shoopuf et
traversez le grand lac Sélénos. Un enfant se tient au bas
des marches, derrière des caisses empilées. Il vous fait
confiance pour 2000 Gils.
Montez alors par la grosse
rampe de pierre sur la droite, en direction de l'individu
habillé de vert et de blanc, près des musiciens de
Macalania. 2000 Gils lui paraissent corrects.
Prenez ensuite par la gauche
de l'écran, et vous parvenez devant une sorte d'arrêt de
bus. Une jeune femme se trouve en ce lieu, portant un
ruban vert dans les cheveux. Vendez votre billet 2000 Gils.
Enfin, prenez la route
forestière, à gauche, vers Guadosalam. Vous croisez alors
un homme vêtu de bleu et de blanc sur la gauche du chemin.
Il accepte votre prix de 1500 Gils.
Votre capital s'élève donc
à... 11500 Gils ! De plus, grâce au fait d'avoir écoulé
tout le stock de billets, vous remportez l'accessoire
"Ceinture d'Ogre" (Force et Constitution + 10) et la
palette "Chaudron Magique". Retour au Celsius et en avant
pour Guadosalam.
2-8 Guadosalam :
Encore une bonne occasion
d'augmenter votre capital. Dès votre arrivée, sauvegardez
impérativement votre partie. Une fois ceci effectué, allez
sur la droite et pénétrez à l'intérieur de l'auberge.
Derrière le comptoir, le tenancier vous propose un marché.
Tout d'abord, demandez-lui des infos. Suite à cela, il
vous dit qu'il possède une information toute fraîche. Vous
allez donc devoir acheter ce secret, et le revendre à
quelqu'un en ville. D'un coût de 10000 Gils, il va vous
permettre de récolter jusqu'à 100000 Gils ! Mais il existe
une condition. En effet, suivant la personne intéressée,
vos gains peuvent varier de cette somme faramineuse, à
simplement 15000 Gils. Tout dépend de la description que
vous donne le vendeur. S'il vous fait part des
descriptions suivantes, le pactole est assuré :
"C'est la dernière personne à
qui vous penseriez !"
"C'est la personne la plus proche que vous puissiez
trouver "
Si vous obtenez une de ces
deux phrases, il vous suffit de reparler au tenancier via
la touche "carré". En effet, la personne dont il parle
n'est autre que lui-même. Du haut de vos milliers de Gils,
il vous est dorénavant possible de payer la dette d'Oaka.
Si vous effectuez cette action avant la fin de l'acte 3,
une surprise vous attend. Retournez au Celsius et
direction la Plaine Foudroyée.
2-9 Plaine Foudroyée :
A votre arrivée, vous
apercevez un Al-Bhed oeuvrant au pied d'une tour
paratonnerre. Parlez-lui. Une nouvelle mission se
déclenche alors. Vous allez devoir contrôler toutes les
tours une par une en exécutant des mouvements précis. De
quelle manière ? Voyons ça. Vous rentrez maintenant dans
les méandres d'un esprit malade, avec le mini-jeu le plus
énervant de l'histoire des FF. Explications. Chaque tour
doit être vérifiée à l'aide d'une séquence spéciale d'un
type particulier :
Tour de Rikku (facile) : Des
symboles apparaissent à l'écran, correspondant aux touches
de la manette. Il vous suffit de presser le bouton
correspondant rapidement; car le temps de réaction est
très limité.
Tour de Paine (moyenne) : Les
mêmes symboles sont utilisés, mais au lieu de rester
statiques, descendent par rang de trois. Votre cible
scintille alors soudainement, vous indiquant quelle touche
presser. A noter qu'il faut avoir réussi avant que les
signes ne touchent le sol.
Tour de Yuna (difficile) :
Terminé le principe basé sur les réflexes. Il va falloir
maintenant mémoriser un lot de symboles, afin de les
redonner dans le même ordre dès que l'on vous le
demandera. Attention toutefois, car la dernière tour vous
proposera de les inscrire dans l'ordre inverse. C'est
vraiment pervers.
Si vous parvenez par un
miracle quelconque à contrôler 5 des 10 tours sans
effectuer une seule erreur, vous obtiendrez la palette
"Honneur du Bushi" dans le comptoir de la Plaine, en
parlant avec l'homme vous ayant proposé la mission. Juste
après la deuxième tour vous pourrez peut-être croiser Cid
(il arrive que ce ne soit pas le cas, et vous ne le
retrouverez que dans l'acte 3). Parlez-lui. Puis continuez
jusqu'au comptoir par la route ascendante, non sans avoir
contrôlé les tours. Remarquez un coffre sur la gauche
(Collier de Perles (protection Exp 0)). Il vous reste donc
maintenant 5 tours à vérifier, dont une se cache bien. Une
fois dépassé le comptoir, longez l'écran sur la gauche, et
vous finirez par observer une scène, aboutissant à une
demande précise. On vous demande de vous rapprocher.
Continuez à raser le côté gauche et vous devriez la
découvrir. Sur le chemin vous devriez mettre la main sur
un second coffre (Grenade Motus x 2). Une fois cette
lourde tâche terminée, revenez au comptoir pour obtenir
votre prix, et repartez vers le Celsius.
2-10 Forêt de Macalania
:
Dès votre entrée dans les
sombres bois de Macalania, vous apercevez un Hypello sur
la route centrale. Montez à sa rencontre. Il va vous
demander une faveur. Les musiciens de Tobli ont en effet
disparu dans la forêt. Répondez-lui que vous vous portez
volontaire pour les retrouver. Empruntez maintenant le
chemin lumineux. N'oubliez pas qu'à chaque acte, un
nouveau coffre fait son apparition à l'embranchement ou
vous avez découvert un trésor lors de votre première
visite. Cette fois-ci vous y trouverez un Bracelet
d'Argent. Continuez sur votre chemin jusqu'à rejoindre les
profondeurs de la forêt. Une fois parvenu au grand
embranchement en croix, prenez la route en haut à droite,
en direction de la Sphérosource. Allez tout au fond de
l'écran et parlez à Bayra. Votre objectif désormais est de
retrouver Donga et Pukutak. Ayant la forme de cercles de
papillons bleus, il vous faudra passer au milieu pour
provoque leur apparition. Cependant, notez que trois
autres musiciens (de taille réduite) sont portés disparus.
Les retrouver améliorera votre score et amènera un bonus
non négligeable dans les actes suivants. Revenez sur vos
pas, et regardez bien à gauche, toujours à la Sphérosource.
Un cercle de papillons vous tend les bras. Rentrez à
l'intérieur. Puis continuez et une autre assemblée de
papillons vous attend devant la sortie. Procédez de même.
Vous avez trouvé deux des trois mini-musiciens. Maintenant
rejoignez la voie en bas à gauche du croisement. Vous vous
rendez compte qu'un cercle bleu se trouve dans les airs.
Il s'agit du troisième mini-musicien. Le moyen de le faire
apparaître est le suivant. Suivez le chemin où vous vous
trouvez jusque dans les hauteurs. Une fois arrivé en face
du cercle de papillons, sautez tout simplement de la route
à l'intérieur. Vous tombez de ce fait en contrebas, en
compagnie du musicien. Revenez par le même chemin vers la
sphère de sauvegarde, sans oublier d'ouvrir le coffre
dissimulé derrière un gros tronc d'arbre dans un virage
(comme dans l'acte 1) qui vous permettra d'obtenir le
sceau glace (effectuer des attaques de glace). Une fois à
la sphère, empruntez le pont de lumière. Au bout d'un
moment vous allez tomber sur un cercle de papillons.
Entrez à l'intérieur et parlez à Donga. Puis revenez sur
vos pas jusqu'à la sauvegarde. Suivez alors la route la
plus à droite, et au deuxième croisement, dirigez-vous
vers le bas. Des papillons vous attendent au bord du lac.
Et oui, vous avez raison, il s'agit bien évidemment de
Pukutak. Vous vous retrouvez de ce fait directement à la
sphérosource. Rejoignez Bayra au fond de l'écran et
parlez-lui. Après avoir accepté la demande de Tobli, il
vous fait part de ses inquiétudes. Vous obtenez pour le
coup une Bague Ailée (SOS Booster). Retournez alors au
vaisseau en choisissant "oui" comme réponse. Revenez
ensuite directement dans la forêt, et parlez au Hypello
sur la droite dès votre arrivée. Il vous remercie et vous
donne la palette "Déclaration d'Adieu". Maintenant, en
route pour Bikanel.
2-11 Désert de Bikanel
:
En arrivant sur le sol
sablonneux, parlez à Nhadala, postée devant un hover. Elle
vous demande d'aller jeter un oeil à l'oasis. Il y aurait
des choses étranges là-bas, comme par exemple des
activités du gang Leblanc. Adressez-vous deux fois de
suite au pilote à votre gauche. Choisissez l'oasis comme
destination. Une nouvelle mission débute alors. Une fois
sur les lieux, approchez-vous du point d'eau. Vous
découvrez une jolie sphère gisant à terre, étant en fait
la tenue spéciale de Rikku, "Makina Arma". Après cette
réjouissante trouvaille, préparez-vous à vous mesurer à
Logos et deux Leblanchettes. Ce combat étant une
formalité, je ne considère pas traiter ce dernier comme un
affrontement contre un boss. Contentez-vous d'utiliser un
Mage Noir et un Mage Blanc, doublés d'une guerrière et le
tour est joué. Après votre victoire vous empochez un
uniforme tout neuf de Leblanchette, ainsi qu'une Bague du
Chaos (augmente les chances de rencontrer des ennemis) et
une palette "Défense de Fer". Un petit tour à la Plaine
Félicité fera le plus grand bien.
2-12 Plaine Félicité :
Si Clasko se trouve dans votre
équipe, la destination est considérée comme importante.
Une fois arrivé, il découvre sa destinée et ressent le
besoin viscéral d'habiter en ce lieu. Lorsque l'on vous
demande de le suivre, acceptez. Vous arrivez devant
l'ancienne arène de monstres (centre d'entraînement) de FF
10. Et, miracle, il vous est désormais possible de rentrer
à l'intérieur. Cependant Clasko vous explique que sa
nouvelle habitation est infestée de créatures peu
agréables (ce qui est logique). Parlez-lui et acceptez de
le débarrasser de ces bêtes immondes. Une nouvelle mission
commence. Sauvegardez dès l'entrée à l'intérieur du
bâtiment sur la gauche. Le principe de la mission est très
"final fantaysien" dans l'âme. En fait tous les monstres
du lieu sont des fantômes sauf un. C'est d'ailleurs le
seul qui peut être détruit. Le but de la mission est de
réduire à néant 5 créatures baveuses. Cependant, si vous
touchez trop de spectres, la mission recommence au début.
Le problème étant que les revenants ne se distinguent pas
des autres bêtes. Mais une aide vous est pourtant
apportée. En fait, chaque animal regarde dans une
direction bien précise. Rendez-vous au croisement de ces
regards et vous découvrirez la cible à abattre. Attention
tout de même, car il y a deux étages. Un petit conseil,
normalement (pas tout le temps), le vrai monstre regarde
dans la direction opposée à celle des autres. Allons-y. Je
ne peux vous donner la position exacte de chacun, car le
tout est aléatoire. Et oui, pervers jusqu'au bout
Sakaguchi. Attention aux Reine Coeurl, qui peuvent vous
tuer en un seul coup grâce à leur attaque Blaster Fatal.
Servez-vous de vos vêtisphères spéciales. Je vous
conseille également de sauvegarder après chaque victoire
pour éviter de gâcher du temps sur cette mission. Une fois
les 5 comiques défaits, un sixième vous fait l'honneur de
sa visite. Trois élémentaires se jettent sur Clasko.
Défendez-le. Ce combat n'est pas le plus facile. Étant
donné que ces ennemis aiment l'eau visiblement,
servez-vous de sorts de foudre puissants pour les
affaiblir et les exterminer. Prenez soin d'avoir également
des Bocca, car ceux-ci pratiquent également beaucoup le
sort silence. N'oubliez pas non plus le guerrier, pilier
de votre équipe. Clasko se décide à ouvrir une écurie de
chocobo dans cette place maudite. Vous gagnez par contre
des Ecailles de Dragon (X 2), la vêtisphère Alchimiste
(bien pratique), et même une palette "Fend-La-Bise". Ca
valait le coup non ? Une fois en dehors du nouveau ranch
de chocobos, retournez sur vos pas et rentrez une nouvelle
fois dans les dédales souterrains. Parlez à Clasko qui
vous expliquera la manière d'attraper des chocobos en
combat grâce aux légumes. Les fans de FF7 comprendront
aisément. En fait, dès qu'un gros volatile jaune surgit,
lancez-lui un légume Gysahl pour le distraire, et surtout
ne le touchez pas. Une fois les ennemis l'accompagnant
éliminés, il est à vous. Fouillez Spira pour trouver les
meilleurs. Ils sont classés en trois catégories :
Trouillard, Normal et Audacieux, et peuvent monter de
niveau lorsque vous les nourrissez, dans la limite de 5.
Mais allez donc en parler à Clasko qui vous mettra tout
cela au clair, et vous fournira, qui plus est, en légumes.
A noter qu'il faut capturer au moins un poulet géant avant
la fin de l'acte 3 pour obtenir une hausse de pourcentage.
De même, il est possible d'envoyer ces animaux dans tout
Spira à la recherche d'objets. Faites-le le plus souvent
possible, et qui sait, vous aurez peut-être une surprise.
Mais nous y reviendrons plus tard. Maintenant, rendez-vous
au comptoir de la Plaine, afin de parler avec Lian et Ayde,
les deux Ronsos. Retournez au Celsius et en route pour les
monts brumeux de Gagazet.
2-13 Mont Gagazet :
A votre arrivée, entamez la
conversation avec le leader des Ronsos, votre ami Kimahri.
Il fait référence à des chasseurs de Sphères s'étant
rendus à la Falaise des Priants, lieu sacré de son peuple.
Ce ne peut-être que Leblanc. Ayant confiance en vous il
vous propose de vous y rendre. Parlez-lui alors une
seconde fois et répondez-lui qu'il doit trouver la
solution par lui-même. Comme dans l'acte 1, parlez à tous
les Ronsos présents et répondez-leur ce qu'ils ont envie
d'entendre, pour gagner leur confiance (vous verrez après
pourquoi). Commencez par la femme à côté de votre ami.
Dîtes-lui d'aider Kimahri à soutenir son fardeau. Puis
allez sur la droite et discutez avec l'autre femme puis
avec l'homme juste à côté d'elle. Répondez : "Vous croyez
que les Guados feraient quoi sinon ,"à cette dernière, et
"Mais les Guados pourraient riposter"à Garik, car c'est
bien lui. Puis adressez-vous au personnage faisant des
allers-retours entre Garik et le flanc de colline.
Demandez-lui s'il croit que ça le soulagera. Rendez-vous à
gauche et parlez au Ronso en armure rouge. Répondez qu'il
n'aura plus d'ennemi à combattre. Puis interrogez l'homme
faisant les 100 pas entre le portique et la sphère de
sauvegarde, et dites-lui que les Guados ont effectivement
fait beaucoup de mal. Puis prenez le téléporteur en vous
rendant près de la falaise des Priants. Dirigez-vous vers
le haut et parlez au Ronso. Répondez-lui que les chasseurs
de sphères devraient être plus respectueux. Descendez
maintenant en bas de la grotte. Vous apercevez alors une
Leblanchette, votre mission est de lui voler son uniforme.
Grimpez alors sur la falaise jusqu'à atteindre une longue
corniche avec l'entrée d'une grotte. Ne rentrez pas et
marchez DOUCEMENT vers la droite. Vous apercevez un coffre
sur un pilier rocheux. Si vous arrivez en courant, le
rocher s'éloigne et vous ne pourrez obtenir le trésor.
Effectuez un saut et vous remportez un Elixir. Revenez
alors sur le chemin principal. Entrez maintenant dans la
cavité. Avancez puis sautez lorsque vous serez confronté à
un précipice avec des rochers suspendus. Arrivé au rocher
du milieu (celui en long), ne continuez pas tout droit.
Allez à droite (le chemin est caché par la caméra), puis
rendez-vous au fond de cette salle "secrète". Montez sur
les cailloux jusqu'à atteindre un coffre situé en hauteur
(Potion +). Retournez maintenant sur l'axe principal.
Continuez jusqu'à la sortie. Une fois dehors, grimpez sur
la paroi devant vous. Vous voyez alors une Leblanchette
partir en courant. Ne la suivez surtout pas ! Descendez
vers la sphère de sauvegarde en contrebas de là où vous
vous trouvez (si vous en éprouvez le besoin), mais ne
suivez pas le chemin qui continue. Remontez la falaise
derrière vous vers la gauche. Une fois au sommet du petit
pic rocheux, sautez sur la plate-forme rocheuse de droite.
Puis continuez votre ascension, toujours sur la gauche.
Vous aurez ensuite le choix d'aller à droite ou à gauche.
Allez tout d'abord à gauche. Et de la même manière que
précédemment, marchez doucement afin d'obtenir le coffre
sur l'aiguille rocheuse d'en face (Cape Blanche,
protection de Mutisme). Direction la droite désormais.
Vous apercevez une première grotte sur votre gauche,
entrez-y pour obtenir une Queue de Phénix. Puis poursuivez
à droite. Ensuite dès que vous le pourrez, tournez à
gauche, et escaladez une paroi, menant à un petit
interstice dans la colline. Approchez-vous en pour
déclencher une scène qui augmentera notablement votre
pourcentage de scénario. Vous venez de gagner un uniforme
de Leblanchette, et une scène relativement salace. Merci
Square-Enix diront certains. Bien délire en tout cas, et
très "fan-service". Puis rejoignez la sphère de sauvegarde
par le haut de la grotte. Deux Leblanchettes vous
attendent, accompagnées d'une Vipère Canon. Continuez
alors, et Ormi viendra venger ses sbires. Enchaînez les
Brasier X ou + si vous n'êtes pas assez puissant, et les
attaques baissant la constitution de la guerrière.
Supportez les attaques d'Ormi avec des soins + et vous
voilà sorti d'affaire. De plus vous gagnez une Broche de
Verre (protection Mutisme et Obscurité). La mission étant
un succès, vous empochez une palette "Corps de Granit". De
plus, si ce dernier costume est celui de Yuna, vous
empochez la palette "Charge Vigoureuse" à votre retour sur
le Celsius. En route pour Zanarkand !
2-14 Ruines de
Zanarkand :
Dès votre arrivée, et après
une courte scène, rendez-vous vers l'entrée de Zanarkand.
Pénétrez dans le temple, et prenez le chemin habituel.
Juste avant une porte circulaire vous trouverez un coffre
(Queue de Phénix X 2). Continuez. Une fois dans la Galerie
du Dôme de Yevon, ouvrez tous les coffres présents à
droite et à gauche (Potion + X2, Grenade X 2). Vous tombez
alors sur Isaaru. Parlez-lui. Vous obtenez alors une
mission secrète, qui est d'accoupler tous les singes de
Zanarkand, afin de faire fuir les touristes de par le
nombre trop important d'animaux. Le principe est en fait
d'associer deux singes ensemble, vis à vis des noms
correspondants opposés. En clair, cela veut dire que par
exemple Luna devra être amenée à Sol (soleil et lune).
Pour savoir quel singe prendre, regardez au-dessus de lui.
Un petit coeur flotte sur sa tête. C'est donc celui-ci que
vous devrez amener à un compagnon ou une compagne (quant à
eux sans signes distinctifs). Avancez alors et prenez la
bombe L (X2) dans le coffre devant vous. Continuez et vous
découvrez un Remède. Puis un Rideau de Lune et une Source
magique. Puis dans le coin en haut à gauche de la Salle de
l'épreuve, vous vous enrichissez de 1000 Gils, et en bas à
droite d'un Rideau de Lumière. Prenez alors l'ascenseur
central, et poursuivez. Passez ensuite dans le hall, en
traversant la fausse paroi devant vous. Ici vous trouverez
plein de bonnes choses (Ether X 2, Remède X 2, Remède X 3,
Potion + X 2, Queue de Phénix X 2, et enfin Elixir X 2).
Voici les différents couples et leur localisation :
Max (Limbes) va avec Minie
(Chambre du Priant (CdP))
Yang (Hall) va avec Yin (Salle de l'épreuve (Sde))
Pile (Galerie) - Face (Limbes)
Ivoire (Hall) - Ébène (Sde en bas à droite)
Angelo (SdE) - Demona (Limbes)
Shadow (Hall) - Lumina (SdE devant l'écran vert))
Kiwi (CdP) - Mangue (Galerie)
Sirius (SdE) - Vénus (CdP)
Narcisse (Hall) - Dahlia (Galerie)
Topaze (SdE) - Lazuli (Galerie)
Lolo (CdP) - Dodo (Galerie)
Luna (Galerie) - Sunny (Hall)
Une mission bien longue,
embêtante et débile. Surtout que vous ne devez jamais
sortir de la zone partant des Limbes à la dernière colonne
renversée de la Galerie. Si jamais vous vous décidez à
mettre le nez dehors, vous devrez tout recommencer. Autant
faire cette mission maintenant (comme chez le dentiste).
Heureusement, vous gagnez l'accessoire "Âme de Thamassa"
(renforce la magie en doublant son coût en MP), et une
augmentation du pourcentage. Et hop, retour au Celsius.
Tant que vous êtes à bord, pensez à régler la note de O'Aka,
ce que vous pouvez sans doute faire. Allez le voir dans la
Cabine (si vous l'avez pris avec vous) et achetez-lui un
maximum d'Eaux Bénites. Puis revendez ces dernières au
Barman au fur et à mesure. Vous gagnerez presque plus que
ce que vous dépenserez. Capitaliste, mais bien pratique.
Une fois sa note épongée, O'aka restera quelque temps dans
votre vaisseau pour vous remercier et vous fera des
remises impressionnantes. Et c'est à ce moment là que vous
allez pouvoir devenir millionnaire. En effet, le marchand
ambulant vend les potions + à 50 Gils ! Quand on sait que
la Barman les rachète à 125 Gils, vous pouvez doubler,
voire tripler votre capital en peu de temps. Achetez 99
potion + à O'aka, revendez-les au Barman, et ainsi de
suite jusqu'à devenir plus que riche. Puis faite un petit
somme et en route pour Guadosalam.
2-15 Guadosalam :
Dès votre arrivée, rendez-vous
au Château Leblanc, le plus grand bâtiment de la ville
avec une massive porte rouge. Choisissez de passer
l'uniforme et préparez-vous à infiltrer le gang. Vous
observez alors une scène avec Nooj et Leblanc qui sont
très proches visiblement. Leblanc monte ensuite dans ses
appartements. Ne la suivez pas. Empruntez la porte
violette devant vous. Une fois à l'intérieur,
approchez-vous d'Ormi et Logos au fond de la pièce. Ils
vous apprennent que vous allez devoir décontracter
Leblanc. Reparlez à Ormi pour plus de renseignements. En
réalité vous allez devoir pratiquer un massage sur votre
ennemie jurée. Montez dans sa chambre, et c'est parti. Le
but du jeu est d'obtenir au minimum 32 points de
relaxation en 15 essais, sachant qu'une zone rouge massée
vaut 5 points, une jaune 2 points, une verte 1 point, et
une bleue rien du tout. En fait, les endroits à masser
sont confinés dans un quadrillage de 3 cases sur 3 cases
(donc 9 en tout). Vous choisissez une case au départ, et
suivant sa couleur vous vous déplacez afin de vous
rapprocher le plus possible du point culminant (la zone
rouge). Le principe est le suivant. Une zone verte ne peut
pas être reliée à la rouge par un côté, seulement par un
angle. Une zone jaune par contre est obligatoirement
reliée à la rouge par un côté. Donc si par exemple vous
disposez d'une zone verte dans le coin supérieur droit, et
d'une jaune à sa gauche, la rouge ne peut être qu'au
milieu du quadrillage, ou en haut à gauche. Faites un
dessin et placez les zones comme je viens de l'expliquer
et vous comprendrez. On se demande d'ailleurs parfois ce
qu'on lui fait, à l'écoute des cris qu'elle pousse. Si
vous parvenez à obtenir les 32 points requis vous aurez
une petite surprise plus tard. Pour le moment redescendez
dans la pièce principale et actionnez l'interrupteur au
fond à gauche. Vous pénétrez alors dans un couloir.
Libérées des déguisements d'un goût douteux, les trois
jeunes filles subissent les cris de Frangin qui rameutent
Ormi et deux hommes de main de Leblanc. Le combat n'est
pas difficile, si un Mage Blanc soigne les dégâts procurés
par Ormi. La magie noire X est toujours aussi efficace.
Vous engrangez pour cette victoire un Collier Noir
(protection Folie). Continuez tout droit jusqu'à la sphère
de sauvegarde. En face vous apercevez une porte. Entrez
dans la pièce. Ouvrez le coffre qui s'y trouve. Vous
obtenez soit le "Parfum Enivrant", si vous n'avez pas
réalisé les 32 points lors du message, soit la Broche d'Or
(réduit de moitié les coûts en MP durant les combats) dans
le cas contraire. Ressortez et continuez votre chemin.
Bon, à partir de maintenant, changement de méthode, je ne
décrirai plus tout en détail. Désolé (c'est sincère) pour
ceux qui espéraient une soluce complète, c'est indépendant
de ma volonté, ou pas de mon plein gré plutôt. Si vous
avez besoin de renseignements supplémentaires et de
précisions, envoyez un mail, on vous répondra dans les
plus brefs délais. Bon sur ce, continuez à suivre le
corridor jusqu'à la prochaine pièce. Là, Ormi et Logos
vous tombent dessus sans crier gare dès que vous vous
saisissez de la sphère sur la table. Faites-leur
comprendre qui sont les plus fortes, et après leur
cuisante défaite, le message : " Système de défense
enclenché" s'affichera au centre de l'écran. Sortez du
lieu du combat, et prenez à droite.
Puis au croisement suivant, dirigez-vous vers la gauche.
Vous apercevez alors des sortes de grandes marches.
Hissez-vous sur la première, et laissez-vous tomber dans
le premier interstice venu. Examinez le mur et pressez le
bouton lumineux. Remontez alors sur la "marche suivante"
et tombez dans le trou suivant. Appuyez de la même manière
sur un second interrupteur accroché au mur. Hissez-vous et
continuez votre route vers le grand mur au fond de
l'écran. Là, une façade pleine de piquants va se
déclencher et foncer sur vous à toute vitesse. Courrez
alors en sens inverse (logique), afin de lui échapper.
Bondissez au-dessus du premier trou, mais laissez vous
choir dans le second. Attendez que les piques soient
passées et hissez-vous sur la marche. Redésactivez les
deux interrupteurs et recommencez la course poursuite avec
le mur, en vous laissant pousser une fois arrivé à la fin
des trois marches cette fois-ci. Après une courte scène,
vous vous retrouvez dans un interstice que vous pouviez
apercevoir d'en bas, contenant le troisième et dernier
interrupteur. Revenez maintenant à l'endroit d'où
sortaient les pieux et appuyez sur le bouton lumineux
(ressemblant aux autres). Ayant coupé le système d'alerte,
vous ne risquez rien. La porte de sécurité s'ouvre alors,
laissant le passage libre. Dirigez-vous ensuite vers une
porte circulaire, aux couleurs du gang Leblanc, sur la
droite. Un combat se déclenche alors dès votre entrée,
avec le Gang dans son entier. Procédez de manière analogue
à vos précédentes rencontres, et vous ne devriez pas avoir
de problèmes. Maintenant, direction Bevelle.
2-16 Bevelle :
Quand vous parvenez sur le sol
sacré, vous êtes tout de suite pris sous le feu ennemi.
Vous allez enchaîner les combats contre les gardes de
Bevelle (peu puissants au demeurant), jusqu'à atteindre la
cité en elle même. Une fois à l'intérieur, rendez-vous au
temple où vous avez rencontré Baralai. Une fois à
l'intérieur, allez sur la droite. Vous verrez une sorte de
table. Sautez dessus. Cela ouvrira un passage. Revenez
ensuite sur vos pas et allez maintenant à gauche.
Hissez-vous par l'ouverture et touchez le pilier de
lumière bleu au fond de l'écran. Cela a pour effet de
changer la direction de l'ascenseur principal, qui ira
désormais dans les bas-fonds de Bevelle, au lieu de
conduire sur les sommets. Revenez donc prendre cet
ascenseur, et validez la destination. Vous vous retrouvez
alors dans un lieu que vous connaissez très bien, le
Temple de Bevelle, où vous aviez bataillé ferme dans FF10.
Une fois sur les lieux, cherchez le second élévateur, et
grimpez dedans pour atteindre la prochaine zone. Une fois
sur place, suivez la voie qui s'offre à vous, et au bout,
sautez dans le trou béant. Continuez alors votre chemin,
alors que vous devriez avoir les jambes brisées, mais bon
ce n'est qu'un jeu. Vous débouchez sur une immense salle,
aux accents cyber-punk, que l'on n'aurait jamais pensé
voir à Bevelle. Après une conversation avec le Gang
Leblanc désormais à vos côtés, servez-vous de l'énorme
chaîne au premier plan pour descendre (à la Tidus)
jusqu'aux tours de sécurité, sur la gigantesque
plate-forme en contrebas. Maintenant, vous allez devoir
déconnecter les six tours impressionnantes, disposées tout
autour du gouffre central. Il y en a trois bleues, et
trois rouges. Lors de leur désactivation, vous serez
confrontés à deux boss, relativement coriaces, mais chacun
sensible à la magie noire. Méfiez-vous tout de même du
Géoxpulseur, dont certaines attaques physiques demeurent
violentes. Un petit coup de carapace du Mage Blanc,
devrait vous aider à surmonter l'épreuve. Une fois ces
deux calamités éliminées, rendez-vous près du trou
central. Vous voyez que désormais des plates-formes se
sont mises en place en son sein. Servez-vous en pour
atteindre une entrée orangée en contrebas. Suivez le long
couloir s'ouvrant devant vous, et dès que vous apercevrez
un croisement, prenez à gauche. Poursuivez votre chemin.
Vous allez tomber dans une salle gigantesque, dont le
centre est habité d'une machine énorme et bruyante. La
démesure est partout dans ce dédale très futuriste pour
Spira. Suivez le chemin, et sortez par la gauche de
l'écran. Dans la foulée, vous allez tomber sur une sorte
de grand mur. Observez bien les alentours et utilisez vos
bras tous menus pour vous frayer un chemin. Continuez à
avancer, jusqu'à parvenir à un regroupement de trois
élévateurs. Commencez par prendre celui en bas à droite,
qui vous conduira à un niveau plus bas. Ici, vous
remarquerez deux blocs plus grands que les autres. Sautez
sur chacun d'eux, ce qui aura pour principe d'actionner
deux interrupteurs, qui feront eux même apparaître un pont
menant à un élévateur dans le fond de la pièce. Prenez ce
dernier, et préparez-vous en vue des futurs affrontements.
Vérifiez bien vos compétences, et gardez le trio composé
de deux Mages Blancs et Noirs et d'une Guerrière. Vous
parvenez alors à une sphère de sauvegarde. A partir d'ici,
sautez de plate-forme en plate-forme pour passer du côté
opposé. Dès vos premiers pas en face, vous rencontrerez un
homme que vous connaissez bien, Baralai. Résolu à protéger
le Vegnagun, il va falloir en découdre pour espérer
continuer.
Boss
Baralai : Hp 3380, Mp 540
Faiblesse : Poison, Darkness, Stop
Force: ?
Baralai est en fait plutôt un demi-boss, n'étant pas
difficile à battre. Prenez soin de vos troupes avec un
Mage Blanc, et assénez-lui de nombreuses attaques magiques
et physiques. Attention toutefois à son sort Catalepsie.
Pour remédier à cette paralysie violente, il suffit de
remettre des MP au personnage qui en est atteint.
Une fois ce petit plaisantin
corrigé, continuez tout droit et vous parviendrez dans une
pièce majestueuse, où vous attend une créature que vous
connaissez plus que bien. Un ami du passé.
Boss
Bahamut : Hp 8400, Mp 9999
Faiblesse : ?
Force: ?
Ressurgi de l'au-delà, votre ancien allié Bahamut, ne
jure plus que par votre perte. Extrêmement résistant du
haut de ses 8000 points de vie, il va vous donner du fil à
retordre. D'autant que ses attaques magiques ôtent pas
moins de 350-400 points de vie ! Mais ce n'est pas tout.
Plusieurs fois pendant l'affrontement, la chimère
commencera un compte à rebours à partir de 5. Les ennuis
commencent lorsque celui-ci atteint 0. Vous subissez alors
l'attaque ultime du monstre, Mega Atomium. Si vous n'êtes
pas assez puissant, ce coup vous réduira à néant.
Néanmoins, si vous utilisez le soin du Mage Blanc à chaque
tour, et une, voire deux guerrières, ou une guerrière et
un Mage Noir, cela devrait aller. N'oubliez pas de
réanimer les morts, et d'être à 100 % de vos points de vie
avant que Bahamut ne déclenche sa super attaque.
Après cette victoire de longue
haleine, vous vous rendez compte que l'arme ultime,
Vegnagun s'est envolée. Ne comprenant pas trop la tournure
des évènements, et traumatisée par le fait d'avoir tué une
de ses chimères, Yuna rentre sur le Celsius avec ses
compagnes.
Solution Complète (Acte 3)
3-1 Île de Besaïd
:
Dès votre arrivée sur
les lieux, entrez dans le village, soumis à la
pression des innombrables monstres sortant du
temple. Commencez par vous rendre dans la deuxième
hutte sur la droite, afin de discuter avec Lulu.
Choisissez d'aider le peuple de Besaid à faire face
à cette calamité. Rentrez ensuite dans le Temple, et
parlez à Beclem, qui se tient sur les marches. Votre
mission est simple, éradiquer la vermine. Pénétrez
alors dans la salle de l'épreuve, via les escaliers
dans le Temple. Une fois à l'intérieur, vous êtes en
terrain connu. Suivez le chemin tout droit, jusqu'à
rencontrer Wakka, en mauvaise posture. Blessé et
fatigué, il ne peut aller plus loin. Prenez ensuite
l'élévateur un peu plus loin, et pénétrez dans les
tréfonds du temple. Un autre vieille connaissance
fait son apparition.
Boss
Valefore : Hp 8430, Mp
9999
Faiblesse : ?
Force: ?
Plus simple que le combat contre Bahamut, ce duel
vous opposant à Valefore vous semblera reposant.
Focalisez-vous sur les attaques magiques du Mage
Noir, et soutenez vos troupes avec des sorts de
soin. Mais ne vous inquiétez pas, car même
l'overdrive de cette chimère n'est pas d'une
puissance destructrice. Faisant 300 points de dégâts
à tout le monde, cela ne met pas vraiment votre vie
en danger.
Maintenant, en route
pour Kilika, et sa mer d'huile.
3-2 Île de Kilika
:
Dès votre arrivée dans
le village, rendez-vous directement à la demeure de
Dona. Intriguée par tout ce qui se passe, et le fait
que Néo-Yevon ne laisse pas sortir ses fidèles de la
zone où le temple est infesté, Yuna se décide à
demander de l'aide à Dona. Cette dernière dans un
sursaut de bonté, vous indique un moyen de passer
outre le barrage mis en place par l'Eglise pour
pénétrer dans la forêt. Écoutez bien son explication
et entraînez-vous autant de fois qu'il le faut avant
de passer à l'action. En effet, vous aurez une
petite récompense si vous arrivez à détourner
l'attention des gardes et à passer du premier coup.
Une fois la porte dépassée, dirigez-vous en courant
vers la forêt. Chaque chemin principal est bloqué
par une barricade de bois. Il ne vous reste plus, du
coup, qu'à trouver un autre passage. Vous vous
souvenez du petit sentier emprunté dans l'acte 1 ?
Je vais vous rafraîchir la mémoire. Il se trouve au
tout début du chemin à gauche de la sphère de
sauvegarde de l'entrée des bois. Une fois au bout de
ce sentier ombragé, dirigez-vous directement au
temple. Une fois sur place, vous allez voir une
petite scène vous montrant le calvaire de Bevelle
dans la défense de leur sanctuaire. A l'intérieur,
montez les marches pour pénétrer dans la salle de
l'épreuve. Ensuite, prenez l'ascenseur et descendez
au fond du temple. Une fois en bas, continuez votre
route, et passez par la porte circulaire. Une scène
se déclenche. Occupez-vous des ennemis qui vont vous
assaillir, puis rendez-vous devant la flamme bleue
qui vous bloque le passage. Touchez-la et un autre
ennemi apparaîtra. Pas d'inquiétude, ce type de
créature n'est pas très puissant (Deva). Une fois
celui-ci défait, la flamme disparaît et vous pouvez
continuer. Poursuivez votre chemin au plus profond
du temple jusqu'à atteindre une salle dont les trois
sorties sont bloquées par trois flammes de couleur
bleue. Occupez-vous d'abord de la flamme gauche,
puis de la droite (ou vice-versa), puis finissez par
celle du milieu. Un passage s'ouvre alors.
Empruntez-le, et préparez-vous à vous battre
férocement contre deux nouveaux adversaires
monstrueux. Une fois que toutes les flammes se sont
envolées, prenez les escaliers devant vous et
descendez sans oublier de vous saisir de la
vêtisphère Samouraï, disposée sur le sol. Une fois
ce petit cadeau (bien pratique) en votre possession,
montez les marches devant vous, puis une nouvelle
série jusqu'à l'endroit tant attendu de la
confrontation avec un ami d' il y a deux ans. Une
scène se déclenche alors, et vous entamez le combat.
Boss
Ifrit : Hp 8820, Mp
9999
Faiblesse : Glace
Force : Feu
Ne vous inquiétez pas outre mesure pour cet
affrontement. En effet, bien moins puissant que
Bahamut, son overdrive n’inflige « que » 500 points
de dégâts à un seul personnage. Utilisez en majeure
partie des sorts Glacier + ou X, si vous en
disposez, et l’attaque Epée de Glace de la
guerrière. Soutenez les deux attaquants à l’aide
d’un mage blanc de fort bon aloi. Protégez votre
équipe avec blindage, et ce bon vieil Ifrit ne
devrait pas faire long feu.
Il ne vous reste plus
désormais qu’à vous rendre au temple de Djose en
proie aux bêtes immondes depuis le départ de Gippel.
3-3 Temple de
Djose :
Dès votre arrivée, une
scène se déclenche, mettant en exergue les
difficultés rencontrées par les Al-Bheds au Temple.
Il vous faut maintenant leur apporter un aide
salvatrice. Mais avant toute action que vous
pourriez regretter, équipez au moins une de vos
héroïnes avec un objet protégeant de la
pétrification. En effet, certains ennemis
ressemblant à des pierres tombales possèdent une
attaque transformant toute votre glorieuse équipée
en pierre, signifiant un game over radical. Une fois
cette précaution prise, entrez dans le temple. Une
fois à l’intérieur, montez les marches pour
apercevoir une brève scène. Continuez votre chemin
jusqu’à atteindre la grande salle centrale du
premier étage du temple. Vous apercevez alors une
sorte de fosse où gisent des machines. Sautez par
dessus afin de vous emparer du coffre puis revenez
sur vos pas. Descendez encore un tantinet et
tenez-vous sur le grand symbole au sol. Il s’agit
bien évidemment d’un élévateur. Appuyez donc sur «
croix » et vous serez amené à l’étage supérieur. Une
fois arrivé, avancez et saisissez-vous du contenu du
coffre. Puis poursuivez votre avancée jusque dans
une salle où se trouvent des stèles. Poussez alors
toutes (en effet l’emplacement de la bonne est
aléatoire) ces dernières dans leur emplacement
respectif afin de couper la barrière électrique,
vous empêchant de prendre les escaliers que vous
venez de croiser. Puis, libéré de cette entrave,
montez à l’étage par les marches. Une petit, scène
s’enclenche alors, et un autre vieux compagnons se
joint à vous pour un combat aux allures tragiques.
Boss
Ixion : Hp 12380, Mp
9999
Faiblesse : Eau
Force : Tonnerre
Si vous faites attention ce combat ne devrait pas
vous poser de trop gros problèmes. Tout d’abord
assurez-vous de posséder un Mage Blanc assez
compétent qui pourra soigner les lourdes blessures
dispensées par Ixion. Allant de 1200 points de
dégâts à un personnage, jusqu’à 1000 pour tout le
monde via l’overdrive, il vous faudra rester
prudent. Enchaînez les H2o + et X, et l’Aqualame de
la guerrière afin de terminer au plus vite ce combat
éprouvant. Si vous disposez d’un bon niveau, la
durée de l’affrontement ne dépassera pas les 5
minutes.
Ne pas lire : Spoiler.
S’ensuit une scène durant laquelle Yuna tombe dans
le gouffre créé par Ixion, atterrissant dans l’Au-Delà
et rencontrant enfin ???, le clone de Tidus en
pourtant beaucoup plus torturé, classe, et
machiavélique. Suite à cette scène cinématique d’une
beauté ahurissante, vous rencontrez Gippel et Nooj
qui tentent de stopper la folie de Baralai. Ils vous
remettent les Sphères Crimson 2 et 3. Spoiler
terminé : Après le départ de ceux-ci, Yuna est
catapultée dans un endroit étrange. Appuyez alors
sur la touche croix continuellement, sauf pendant
les dialogues bien sûr, afin de faire entendre à
Yuna quatre sifflements, semblables à ceux de Tidus.
Cette action est indispensable pour avoir la « Good
Ending » (fin heureuse). Si tout se passe bien, vous
devriez apercevoir un pont lumineux avec la
silhouette de quelqu’un que vous connaissez plus que
bien. Suivez-le et remontez dans le monde « normal
». Vous vous réveillez alors dans l’antre du
Vegnagun à Bevelle. En route pour le chapitre 4.
Solution Complète (Acte 4)
4-0 Celsius
:
Cet acte, assez
étrange comparé aux autres, vous convie à
observer les différentes Visiosphères
disposées par Shinra dans tous les coins de
Spira durant l’Acte 3. Suivant les endroits
dans lesquels vous vous êtes rendus, il y aura
plus ou moins d’occasion de les observer.
Préparez-vous à passer du temps dans le
Celsius. Une fois revenu à bord donc, et après
une chaleureuse scène de retrouvailles,
rendez-vous dans la Cabine afin de faire un
petit somme. Puis, une fois reposé, rende-vous
sur le Pont avec l’élévateur. Vous vous rendez
vite compte que Paine se trouve ici, cherchant
des réponses dans sa solitude. Parlez-lui.
Spoiler. Après sa révélation sur le fait
qu’elle était la quatrième personne faisant
partie du Crimson Squad, aux côtés de Nooj,
Baralai, et Gippel, Paine vous expose le fait
qu’elle ne comprend toujours pas ce qui s’est
passé, même si l’on devine aisément que ???
avait pris le contrôle des divers
protagonistes présents lors de la mission pour
exercer sa vengeance. Vous faisant promettre
de ne le révéler à personne, l’émouvante scène
perçant à jour la carapace de la charismatique
guerrière, s’achève par l’arrivée de Rikku.
Fin du Spoiler. Redescendez alors dans le
Cockpit, et parlez à Shinra. Il vous explique
le fonctionnement de ses visiosphères et vous
place sur l’écran de contrôle. Quatre sont
disponibles.
Besaid : Une fois
la « caméra » en marche attendez quelques
instants, puis axez la vue en direction de la
hutte de Wakka. Dès sa sortie, il va
s’approcher de la visiosphère et vous dire
quelques mots. Une fois son discours et la
scène terminés, coupez la transmission.
Kilika : La caméra
est placée cette fois-ci dans la maison de
Dona. Zoomez sur elle et attendez qu’elle
s’adresse à vous. Une fois la discussion
terminée, quittez la communication.
Mycorocs : Vous
êtes maintenant devant le QG de la Ligue des
Jeunes. Attendez un moment que Yaibal arrive
et laissez-le vous parler. Une fois cela fini,
revenez à l’écran de sélection des
visiosphères.
Bevelle : Vous
vous trouvez devant l’entrée du Temple de
Bevelle. Attendez que Maroda survienne et vous
adresse la parole. Après cet interlude, un
garde tire dans la sphère et la communication
est coupée.
Une fois tout cela
effectué, parlez à Frangin, puis à Paine.
Ensuite, demandez à Frangin de vous rendre
tous ensemble à Sélénos.
4-1 Sélénos
:
Dès votre arrivée
sur le chemin de Sélénos, prenez en direction
du haut de la route, où se trouve l'espèce de
chariot, afin de trouver Tobli. Vous allez le
voir partir en courant vers le haut.
Suivez-le.
Poursuivi par d'autres personnes autres que
vous, le petit être ne sait plus où se cacher.
Au bout d'un moment, et après une scène, Tobli
repart de plus belle. Continuez à le
pourchasser. Puis une autre scène se
déclenche. Évidement, ce dernier vous échappe
encore. Poursuivez-le, jusqu'à atteindre le
chariot gardé par les Hypellos, près de la
sphère de sauvegarde. Allez maintenant devant
la sphère, et revenez à l'écran précédent.
Tobli est là mais prend immédiatement ses
jambes à son cou. La poursuite reprend. A
peine arrivé, sur la piste sablonneuse, menant
à Sélénos, Tobli vous fonce dessus à bord d'un
hover. Vous entendez alors un grand bruit de
tôle froissée, et des cris. Revenez alors vers
les Hypellos près du point de sauvegarde.
Visiblement Tobli a eu un accident, mais en a
profité pour vous filer encore entre les
doigts. Maintenant allez sur la gauche,
jusqu'à l'embarcadère des Shoopufs. Ici,
prenez une monture, et traversez le lac. Une
fois de l'autre côté, prenez la piste
principale qui conduit à Guadosalam, et vous
pourrez voir Tobli tomber d'un arbre dans une
scène vraiment rigolote. Mais cela ne l'arrête
pas, et il repart en courant. Prenez-le en
chasse une nouvelle fois. Au détour du chemin,
vous allez apercevoir une scène mettant en
exergue un énorme shoopuf provoquant la fuite
des derniers poursuivants de Tobli. Il ne vous
reste plus alors qu'à continuer vers le haut
de la route, afin de parvenir à l'entrée de
Guadosalam. Le petit homme vous attend
sagement à cet endroit. Parlez-lui et il
accepte avec joie de vous aider à préparer
votre concert de réunification de Spira. Ouf !
Vous avez mérité du repos sur le Celsius.
4-2 Celsius
:
Une fois arrivé,
et par précaution pour plus tard, sauvegardez
votre partie. Puis rendez-vous dans la Cabine,
afin d'avoir une petite surprise. En effet des
Hypellos vous attendent pour vous entraîner en
vue du prochain concert magistral. Si vous
vous sentez prêt, parlez à Rikku dans le coin
droit pour lancer ce mini-jeu, qui s'avère peu
jouable, comme les autres :) . Le but du jeu,
est en fait de composer une sorte de
chorégraphie en pressant les bons boutons au
bon moment en suivant le rythme, à la Parappa
The Rapper, ou Dance Dance Révolution. Une
méthode radicale, mais qui ne marche pas tout
le temps, consiste à appuyer frénétiquement
sur les quatre touches de la manette (Carré
Triangle Rond et Croix) en même temps durant
toute l'épreuve. Vous pourrez peut-être
obtenir un bon score, très embêtant à
atteindre sérieusement. D'autant que si vous
dépassez les 150 points de groove, vous
obtenez un objet bien sympathique, l"Inchenchibilijeur".
Direction le Cockpit, afin de demander à
Frangin de vous mener sur la Plaine Foudroyée.
4-3 Plaine
Foudroyée :
Dès que vous posez
le pied sur la plaine, vous vous rendez compte
que l'invasion de monstres est beaucoup plus
importante que ce que vous pensiez. Étant
attirés par les sphères de Shinra, il va
falloir vous en débarrasser. Tout d'abord,
foncez vers la direction indiquée par la
flèche rouge sur le plan, afin de rejoindre
directement le haut de la Plaine. A un moment
donné, vous croiserez un Hypello, qui vous
redonnera des Hp et des Mp à foison. Suite à
cela repérez le petit carré vert indiqué sur
le plan. Il s'agit de l'entrée de la grotte où
se terre le "chef" des monstres moins
puissants. Pour l'atteindre, il vous suffit de
vous rendre dans la direction adéquate, sur la
droite en passant derrière un monticule de
terre. Une fois à l'intérieur, arrivé au
premier embranchement, il vous est possible de
vous rendre sur la droite. Suivez la route, et
saisissez-vous de la Maxipotion dans le
coffre. Revenez maintenant sur la voie
principale et dirigez-vous vers l'autre
chemin, se dirigeant vers la gauche. Vous
allez apercevoir des rochers sur votre droite.
Avant de les escalader, n'oubliez pas de
quérir l'accessoire situé dans un coffre dans
un cul-de-sac devant vous. Puis montez sur la
route prioritaire. Avancez. Au prochain
croisement, regardez sur la droite et vous
découvrirez un coffre contenant des Queues de
Phénix. Continuez alors tout droit, et, arrivé
au bout de la voie, sautez en contrebas, droit
devant vous (pas à gauche vous reviendriez en
arrière). Maintenant deux routes s'offrent à
vous. Allez tout d'abord à droite, grimpez sur
les rochers, puis poursuivez jusqu'à une voie
sans issue. Ici, escaladez la paroi vous
faisant face, de façon à obtenir un Élixir.
Une fois ce dernier en votre possession,
revenez sur vos pas, et prenez le chemin
allant tout droit, que vous n'aviez pas pris
tout à l'heure. Sautez de rocher en rocher et
vous voilà face à un boss relativement
colérique.
Boss
Zalamander : Hp
12850, Mp 276
Faiblesse : Glace
Force : Feu, Physique
Ce combat s'il n'est pas enfantin,
peut-être mis à terme assez rapidement, si vos
héroïnes disposent d'un niveau correct. En
effet, comme tous les dragons, Zalamander
craint la glace et cela le perdra. Concentrez
des attaques magiques de glace puissantes sur
sa personne ou si vous n'avez pas de Mage
Noir, d'objets magiques avec l'Alchimiste, et
servez-vous si possible de la compétence Epée
de Glace de la guerrière. Soutenez vos troupes
avec un Mage Blanc et le tour est joué.
Attention toutefois au Souffle de Feu du
dragon, infligeant pas moins de 500 points de
dégâts à tous les membres de l'équipe, et à
son attaque "normale", dispensant 700 à 800
points de dommage sur une seule cible.
Maintenant,
revenez au Celsius gaiement et en route pour
le concert de votre vie et de celle de Spira.
4-4 Celsius
:
Dès votre arrivée
à bord, parlez à tout le monde, excepté à
Tobli, et observez alors une scène résumant
bien l'ambiance régnant sur Spira. Les
partisans de la Ligue et ceux de Yevon
s'échauffent. Il faut agir vite et bien.
Exercez-vous la voix. Parlez alors à Tobli et
dîtes-lui que le spectacle peut commencer.
Vous allez maintenant vire un des plus beau
moment de ce FF et même un des plus émouvants
de toute la série. En effet lors d'une sublime
scène cinématique Spoiler : Yuna, par
l'intermédiaire de sa vêtisphère de chanteuse
fait apparaître Lenne, qui chante sa tendresse
et son désespoir pour celui qu'elle aime,
alias Shuyin. Duo passionné entre les deux
jeunes filles, que seul le temps sépare mais
que la vêtisphère rapproche, qui se finit sur
la révélation du déroulement des évènements à
Bevelle, il y a de cela mille ans. Fin
Spoiler. Revenu dans le cockpit, allez sur le
pont et parlez avec Maechen. Puis
adressez-vous à Poto qui vous signalera que
Leblanc vous attend dans la salle des
machines. Descendez alors converser avec elle.
Vous apprenant son amour sans borne pour Nooj,
vous aurez l'insigne honneur de recevoir la
Sphère Crimson numéro 5 de ses propres mains.
Et c'est sur ces notes tragiques et pourtant
porteuses d'espoir que se termine l'acte 4.
Solution Complète (Acte 5)
5-0
Celsius :
La fin
approche à grand pas. Devant retrouver
??? et mettre un terme à ses plans
machiavéliques mais justifiés, il vous
faut dorénavant vous rendre dans les
tréfonds de Spira, l'Au-Delà. Frangin
vous propose plusieurs routes
différentes, correspondant aux endroits
d'où se sont échappées les diverses Dark
Chimères. Je vous conseille de choisir
Bevelle, qui est le chemin le moins long
et surtout le plus simple, ludiquement
parlant. Toutefois, avant de descendre
dans le corps du continent, assurez-vous
d'être au minimum dépositaire du niveau
45, et de posséder nombre de compétences
et de jobs maîtrisés. Lancez-vous de
fait dans la dernière ligne droite avant
l'affrontement final.
5-1
Au-Delà :
Vous
atterrissez sur une route tortueuse au
thème musical superbe et à la portée
psychologique très forte. Descendez tout
simplement la pente devant vous jusqu'à
apercevoir un amas de rochers flottants.
Avant de continuer, notez tout de même
que les ennemis présents ici sont
relativement puissants. Personnellement
je vous déconseille l'affrontement
physique avec l'Aeshama. Préférez la
magie ou les attaques sacrées pour en
venir à bout. Les autres créatures, bien
que puissantes, ne demandent pas de
stratégie spécifique. Une fois sur ces
pierres, allez à droite pour découvrir
un coffre. Revenez ensuite sur le chemin
principal, et bondissez sur la
gigantesque plate-forme circulaire
tapissée de fleurs devant vous. Une
vieille connaissance vous fait face,
contre son gré.
Boss
Shiva : Hp
14800, Mp 9999
Faiblesse : Feu
Force : Glace
Ce combat, bien mené ne durera que
peu de temps. En effet, Shiva ne
supporte que très mal les attaques à
base de feu. Une alternance de Brasier X
et de Langue de Feu (guerrière) devrait
lui être rapidement fatal. Par contre,
faites attention d'utiliser des attaques
à fort potentiel de réussite, la reine
des glaces étant très agile.
Après cet
affrontement lourd de symboles, une
sphère de sauvegarde s'insère à
l'endroit du combat. Véritable
bénédiction, celle-ci vous permettra de
monter tranquillement en niveau, en
massacrant des ennemis rapportant un
grand nombre de points d'Xp. L'endroit
est stratégique, car les pugilats
surviennent souvent. Allié à la sphère
qui vous rend de la vie et de la magie,
il ne vous reste plus qu'à vous
renforcer en vue des combats suivants,
qui augmentent vraiment en difficulté.
Personnellement j'ai terminé le titre au
niveau 80 en étant arrivé dans l'au-Delà
au niveau 44. D'ailleurs à un niveau
élevé, terrasser le boss de fin n'est
qu'une formalité. Après ce petit
entraînement, continuez votre route, en
suivant toujours la descente vers
l'enfer. Vous allez ensuite parvenir à
une autre plate-forme où vous attendent
trois soeurs.
Boss
Les Soeurs Magus
: Hp 12240, 10130, 9788, Mp 9999
Faiblesse : ?
Force : ?
Ce combat est l'un des plus ardus du
titre. Si vous êtes au niveau 75 ou
plus, vous ne risquez rien. Si par
contre vous stationnez dans des niveaux
inférieurs, voici la marche à suivre
(qui est aussi valable à haut niveau).
Tout d'abord, occupez-vous du Scarabée
(la plus imposante des soeurs), car elle
possède tous les pouvoirs de
régénération et de protection du groupe.
Occupez-vous ensuite de la plus jeune,
paraissant une abeille, car son attaque
Dard-Dard cause beaucoup de dégât. Pour
finir, réglez son compte à l'ultime
soeur, bien esseulée et affaiblie
maintenant. Attention toutefois à leur
overdrive, s'il vous arrive de ne pas
tuer une des soeurs assez rapidement.
Réduisant vos Hp à 1, il vous place dans
une situation dangereuse. Prenez garde
d'avoir toujours un Mage Blanc en
soutien, et préférez des combattants
assez rapides et puissants. Un Samourai,
ou un guerrier bien formé associé avec
un second de même rang, peut convenir.
Ne les sous-estimez pas, d'autant
qu'elles attaquent rapidement et à un
rythme soutenu.
Une fois
cette menace écartée, poursuivez votre
route sinueuse jusqu'à atteindre une
autre aire de combat. Vous allez faire
face à l'incarnation ancienne de la
haine que possédait Seymour.
Boss
Anima : Hp
36000, Mp 9999
Force : ?
Faiblesse : ?
Promenade de santé par rapport au
précédent, cet affrontement ne doit tout
de même pas vous faire oublier vos
précautions. Anima dispose de deux
attaques distinctes : Lamento, qui fait
perdre entre 500 et 1000 points de vie à
une de nos héroïnes et qui peut infliger
Fléau ou une paralysie partielle que
l'on peut aisément contourner grâce à un
remède, suivi d'un overdrive dispensant
1000 points de dégâts à toute l'équipe.
Il vous suffit de vous tenir sur vos
gardes avec un Mage Blanc et d'infliger
de gros dégâts grâce à un guerrier ou un
Samourai. Si vous prenez garde à votre
santé, vous ne devriez rencontrer aucun
problème.
Ensuite,
après une petite scène, vous aboutissez
dans les abîmes de l'Au-Delà, lieu de
votre ultime bataille. Sur le chemin,
vous rencontrez Ormi, Logos et Leblanc
qui vous souhaite bonne chance, en vous
demandant de protéger Nooj. Vous
apercevez alors une sorte de vortex.
Jetez-vous dedans si vous sentez prêt.
5-2
Abîmes de l'Au-Delà :
Ce monde
dissimule des ennemis redoutables
auxquels il vaut mieux être bien
préparé. Mais ce n'est pas tout.
Reposant sur un principe original de
notes de musiques permettant de
déverrouiller des passages, cet univers
va vous demander un petit peu de
recherche. Le principe est le suivant.
Il se décompose en plusieurs parties,
séparées par des portiques d'énergie
électrique. Le seul moyen de les
désactiver est de jouer une certaine
partition musicale sur un orgue placé
dans chaque partie. Mais comment deviner
les notes ? Me direz-vous ? Et bien tout
simplement en marchant sur des dalles à
la forme particulière. Une fois que vous
aurez touché toutes les dalles d'une
"division", il faudra vous rendre à un
orgue. Pas d'inquiétude, les notes sont
écrites en bas de l'écran et dans
l'ordre précis où les jouer. Pas besoin
de les apprendre par coeur. Effectuez un
cheminement similaire pour toutes les
"étapes". Mais SURTOUT, ne tentez jamais
de passer une barrière d'énergie (un
gigantesque demi-cercle en fait) sans
l'avoir au préalable coupée. Dans le cas
contraire vous tomberez contre un ennemi
nommé :
Azi Dahaka
: Hp 146200, Mp 869
Faiblesse : aucune
Force : ?
De force égale avec celle des boss
secrets du jeu, Azi Dahaka s'acharne
littéralement sur vous, ne vous laissant
aucun répit. Déchaînant parfois des
accès de fureur vous retirant 5000
points de vie, il faut s'en méfier comme
la peste.
Une fois
toutes les étapes terminées, vous
parvenez enfin à une sphère de
sauvegarde. Vous remarquez maintenant de
nombreux piliers flottant dans les airs,
disposés devant vous. Une scène vous
expose le fait que pour ouvrir le
dernier portail menant à Vegnagun, il va
falloir reproduire la mélodie jouée par
un orgue en sautant sur les piliers
correspondants à tel ou tel groupe de
notes. N'hésitez pas à noter tout cela,
afin de vous faire un chemin préétabli.
Après ce petit jeu de détente,
servez-vous de ces piliers mouvant pour
atteindre la gigantesque plate-forme
vous surplombant où se trouve l'anneau
d'énergie que vous venez de désactiver.
Un chemin s'ouvre alors à vous.
Suivez-le avec confiance. Préparez-vous
à rencontrer la puissance incarnée.
Équipez-vous en conséquence et en route
pour la délivrance. Arrivé devant le
monstre d'acier, une scène se déclenche
entre Nooj et tout le groupe. Baralai
réveille dans la foulée Vegnagun qui
commence à s'agiter. Nooj conçoit le
plan de s'occuper chacun d'une partie du
monstre. Votre équipe s'occupera de la
queue, le Gang Leblanc des pattes, et
Gippel et Nooj du corps. Mais comme vous
vous en doutez, n'étant pas assez
puissants pour contenir la force de la
créature, vous devrez venir à leur aide
par la suite.
Boss
Queue de Vegnagun
: Hp 34200, Mp 9999
Faiblesse : ?
Force : ?
Ce combat se présente comme l'un des
plus ardus de cette dernière
confrontation. En effet Vegagun vous
assaille d'attaques relativement
puissantes. L'une d'elles inflige 1500
points de dégâts à l'ensemble du groupe,
et peut se révéler meurtrière si vous ne
prenez pas garde à posséder un Mage
Blanc puissant. La solution est de
booster les Mp de ce dernier grâce à un
accessoire doublant la capacité magique.
Protégez-vous dès le début grâce à
Boomerang et Carapace, afin de contenir
les assauts, et rendez-lui la monnaie de
sa pièce avec des personnages aux
attaques puissantes.
Ensuite,
direction le Gang Leblanc pour une aide
urgente. Profitez-en pour vous guérir,
et attaquez-vous maintenant aux pattes
du géant.
Boss
Patte de Vegnagun
: Hp 18220, Mp 9999
Faiblesse : ?
Force : ?
Relativement aisé par rapport à
l'affrontement précédent, celui-ci peut
se révéler problématique si l'on adopte
pas la stratégie adéquate. En effet
trois appendices se trouvant le long de
la patte sont de la partie. Possédant
chacun 3000 points de vie et 9999 points
de magie, ils ne sont présents que pour
soutenir défensivement et offensivement.
Étant très difficiles à toucher,
ignorez-les tout simplement.
Concentrez-vous de ce fait sur la patte
en elle-même, et adoptez la stratégie
énoncée plus haut. Samourai, Guerrier et
Mage Blanc sont des choix judicieux.
Rendez
maintenant visite à Nooj et Gippel en
sérieuse position inconfortable.
Boss
Corps de Vegnagun
: Hp 33040, Mp 9999
Faiblesse : ?
Force : ?
Oeuvrant sur les mêmes bases que la
partie du corps précédente, le "coeur"
de Vegnagun dispose de deux compléments
placés sur ses côtés, ayant tout deux
3000 points de vie et 9999 Mp. Utilisez
une stratégie identique à celle
présentée ci-dessus, et vous n'aurez
aucun problème. Les choses se gâtent un
peu après.
Furieux et
revanchard, Vegnagun n'apprécie pas
votre victoire et vous le fait
rapidement savoir.
Boss
Tête de Vegnagun
et deux alliés : Hp 38420, 2500,
2500, Mp 9999
Faiblesse : ?
Force : ?
Ce combat, sous ses airs enfantin,
peut se révéler fatal. En effet,
contrairement aux affrontements
précédents, vous DEVEZ détruire les deux
compléments avant de vous attaquer
directement à la tête. Je vous conseille
de procéder comme précédemment, mais en
utilisant toutefois des Tireuses
lorsqu'il s'agit de réduire à néant les
deux alliés de la tête. La compétence
Tirs Rapides à haut niveau, vous
permettra de régler rapidement le sort
de ces derniers. Attention toutefois,
car la tête peut résusciter ses deux
atouts. Si il vous arrive ce cas de
figure, rééliminez ces deux gêneurs et
attaquez-vous de nouveau à la tête.
Méfiez-vous également d'une de ses
attaque qui infligent 1000 points de
dégâts, et de "Lacrimosa" qui vous
retire quelques Mp et Hp. Acharnez-vous
sur elle et la victoire vous tend les
bras. Ce qui pose problème est que le
temps de combat est limité. Lorsque
Baralai aura énoncé sept phrases,
Vegnagun détruira Spira et vous aurez
perdu. Ne lésinez donc pas sur les
moyens employés.
Après avoir
détruit Vegnagun et sauvé Spira, vous
parvenez enfin à apaiser Shuyin qui se
laisse attendrir par Lenne, à travers
Yuna. Mais la supercherie ne dure que
peu de temps. Shuyin s'en rend compte,
et ivre de rage jure de vous exterminer.
Boss
Final :
Shuyin : Hp ??, Mp ??
Faiblesse : aucune
Force : ??
Contrairement aux autres épisodes des
FF, cet ultime combat peut vraiment vous
être fatal, et le sera assurément si
vous n'y prenez pas garde. En effet,
Shuyin, qui dispose des overdrives de
Tidus s'avère très puissant et fort
rapide. L'attaque "Star du Blitz" par
exemple tuera assurément un de vos
personnages, tandis que toutes les
autres vous infligeront de lourds
dégâts. Une attaque en particulier est à
surveiller de très prés. Elle se nomme
"La Terreur De Zanarkand", et inflige,
tenez-vous bien, 5 ou 6 fois 2500 points
de dégâts de suite à un ou plusieurs
personnages ! Ce qui peut entamer de
manière notable votre groupe. Utilisez
une technique similaire à celle énoncée
pour Vegnagun, tout en faisant très
attention à vos Hp, et à votre Mage
Blanc.
Shuyin met
un genoux à terre, et se retrouve dans
les bras de l'esprit compréhensif de
Lenne qui l'apaise et l'emmène dans des
cieux plus cléments non sans vous avoir
remercié avant. Une fin heureuse et
vraiment émouvante. Après cette scène,
vous vous retrouvez dans la plaine
fleurie de l'Au-Delà. En pleine
conversation avec vos amies, appuyez
rapidement sur le bouton "croix". Un
sifflement se fait alors entendre,
semblable à celui de Tidus. Cette phase
est indispensable pour l'obtention de la
fin heureuse. Un Priant arrive alors et
vous demande si vous voulez LE revoir.
Répondez bien entendu oui, et...
Admirez maintenant la somptueuse fin de
ce non moins magnifique Final Fantasy
X-2, et dite adieu à Spira, pour la
dernière fois. Vous pouvez toutefois
recommencer le titre avec "la nouvelle
partie boostée" accessible une fois le
jeu terminé. Vous gardez tous vos
objets, vos palettes et vos compétences,
mais pas vos niveaux. A présent, essayez
de changer l'histoire en obtenant le 100
% fatidique en en tentant de donner la
super sphère à Yevon. Bon courage et bon
voyage !
Argent facile
Remboursez les dettes de O'aka
quand vous en aurez l'occasion, il
vous vendra alors des objets à bas
prix que vous pourrez revendre au
tavernier.
Reset
Appuyez sur L1 + L2 + R1 +
R2 + Start + Select en cours
de jeu.
Passer les cut scenes
Mettez le jeu en pause
et appuyez sur
pour passer les cut
scenes.
Bonus de fin de jeu
Terminez le jeu
pour obtenir la
possibilité de
recommencer une
nouvelle partie
avec tous les
personnages et
tous les items
que vous aviez
lors de votre
précédente
partie.